
v.0.1.0: Pierwsza mechanika i usystematyzowanie projektu
Początki były skromne, ale kluczowe. Pierwsza działająca wersja skupiała się na fundamentalnej mechanice: przeciąganiu elementów. Z bocznego panelu (tzw. belki widgetu) można było „chwycić” ikonę reprezentującą szynę montażową i przenieść ją do wirtualnego świata gry. Był to pierwszy, mały krok, który udowodnił, że idea jest możliwa do zrealizowania. Zastosowano mechanikę wbudowaną w silnik jeśli chodzi o przeciąganie i upuszczanie (Drag and Drop). Oczywiście wcześniej należało stworzyć WidgetBlueprint (pasek menu) dla okna gry. Umieszczono w tym pasku menu pierwszą ikonkę z widokiem szyny DIN – podstawowego elementu montażowego w automatyce i robotyce. Od niego wszystko się zaczyna, dlatego właśnie model 3D szyny DIN poszedł na piewszy ogień. Model przestrzenny w formacie STEP pobraliśmy ze strony GrabCAD. Unreal Engine wymaga formatu FBX, ale ostatecznie skonwertowaliśmy go na OBJ i środowisko przyjęło ten asset. Niezwykle prosta i nie obwarowana w algorytmach mechanika podczas testów pokazała pierwsze problemy i błędy, takie jak możliwość kładzenia na sobie wielu szyn, jak i wchodzenie w swoją strukturę. Ale podstawowy cel tej wersji został osiągnięty!

v.0.2.0: Krok w trzeci wymiar i… nowy bug!
Kolejna wersja to prawdziwy skok w przyszłość. Dwuwymiarowa ikona została zastąpiona pełnym modelem 3D szyny, a wirtualny świat zyskał ścianę, na której można było montować elementy. To tutaj pojawiło się pierwsze poważne wyzwanie. Twórcy użyli mechanizmu „linetrace” (śledzenia linii), aby określić pozycję szyny na ścianie. Niestety, coś poszło nie tak. Zamiast grzecznie lądować na murze, szyna „strzelała” w kierunku kamery gracza przy każdej próbie jej umieszczenia. Choć frustrujący, ten bug był cenną lekcją programowania. Podczas przyspieszonego „krzaczenia” szyny DIN, kiedy bardzo szybko strzelała spod myszki do kamery, próby kliknięcia w nią wyrywały powierzchnię ziemi na znacznym obszarze poziomu!

v.0.3.0: Opanowany chaos i pierwsze kolory
W trzeciej odsłonie zespół skupił się na naprawieniu irytującego błędu. Po kilku poprawkach w kodzie udało się okiełznać „strzelającą” szynę. Co więcej, wprowadzono inteligentny system wizualny, który komunikował się z graczem. Od teraz szyna podczas umieszczania podświetlała się na czerwono, jeśli znajdowała się w nieprawidłowym miejscu (np. na podłodze), a na zielono, gdy jej pozycja na ścianie była prawidłowa. To proste rozwiązanie znacząco poprawiło intuicyjność obsługi.

v.0.4.0: Pełna interakcja i finalny wygląd prototypu
Kolejna, czwarta wersja, to już kwintesencja dotychczasowych prac. Proces przeciągania szyny stał się jeszcze bardziej czytelny – teraz wirtualny „duch” szyny jest półprzezroczysty, co daje graczowi świetny podgląd jej finalnej pozycji. Zachowano sprawdzony system kolorów (czerwony dla złej, zielony dla dobrej lokalizacji). Logika działania jest prosta i skuteczna: próba zatwierdzenia czerwonej szyny kończy się jej zniknięciem, natomiast zatwierdzenie zielonej powoduje, że na ścianie pojawia się gotowy, metaliczny element, gotowy do dalszej pracy.